おしながき

このブログは主にエロアクションゲームの製作日誌ですので
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MMF2、アニメーションの覚書その2

mosao32zふぉおおおおお
mosako32aんだよ・・・
mosao32z長いこと破壊がうまくいかないことがある問題の原因が単純だった
mosako32a結論plz・・・
mosao32zオブジェクトの動作が『静止』でも勝手に変わるアニメーションがいくつかある!
mosako32a仕様だべ・・・
mosao32zそりゃ仕様ですけどねー

HPが0になったら>消えるを再生>消えるの再生が終わったら>破壊と組んでたわけですが
なぜかうまく消えないことがあって途方にくれていたのですね
しかしたまたま消えずに残ったオブジェクトがアニメーションが変更されるタイミングで消えるのを発見
もしやと思い敵のHPが0で破壊にしたところ勝手に消えるを再生してから消えてくれました

『静止』でも勝手に変わるのを確認したのはこの辺
現れる:オブジェクトを発生
消える:破壊
発射:オブジェクトを発射

いっそ全て新規作成すればいいのだけどオブジェクトイベントで判定させるのが一手間なので悩ましい

mosao32zこの問題を検証中に新たな機能を発見したよ
mosako32aほう・・・
mosao32zオブジェクトの動作は途中でも変更できる!
mosako32a今更だろ・・・
mosao32zえー
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PMOのすり抜けられる床にまつわる考察

mosao32zうーむ・・・
mosako32aどしたぁ・・・
mosao32zいやぁやっぱりキャラの大きさがでかくなると今までになかった問題が色々でてくるなーと
mosako32a相変わらずいきあたりばったりだね・・・
mosao32zまーねっ

さて今回はPlatform Movement objectの下からすり抜けられる障害物に関しての覚書

Platform Movement objectに関してはMultimedia Fusion 2 Wikiで詳しく解説されています。
エクステンション解説/Platform Movement object

アクションゲームではおなじみのジャンプで下からすり抜けられる足場というのがあります。
MMF2でプレイヤーキャラをPMOで制御する場合にこれ用の設定ができるようになっているのですが
どうもすり抜けられる障害物に乗ってる状態ですり抜けられる障害物に横から接触すると
足場の判定が消えて落ちちゃう仕様のようで・・・
同じオブジェクトですら乗ってる足場に凹凸があった場合横方向の接触で足場の判定消失。
他にも落ちる原因があったような気がしましたが失念しました

ちなみに上記の問題はすり抜け判定を1pixelのほうにしてる場合におきる現象で
判定を全体にすると起きませんがそっちはそっちでどこでも引っかかるので妙なことに・・・

この問題の簡単な解決策は
すり抜けられる障害物は1キャラ分より近くに配置しない
すり抜けられる障害物の上面はまっ平らにする
でいいわけですが・・・

mosako32a解決じゃん・・・
mosao32zところがどっこい
mmf2newss03>枝が足場・・・
mosao32z今こんな状態でジャンプですり抜けたい足場が密集してる上に平らじゃないのよね
mosao32zしかも今回は軽快なアクションを目指す関係ではしごやロープを使わないことにしたので
上の階層にいくのにすり抜けられる足場を縦に並べる方法を考えてたわけでして・・・
mosako32a面白いくらい解決策をクリアできてないねっ・・

子芝居が長いのでおざなり解決編っ
枝の足場に関してはPMOのすり抜けられる床用の機能は使わずに
キャラのY座標を見て足場の障害物を入れ替える方法にしましたがちゃんと動くか今後の検証待ち
当り判定用のオブジェクトで判定だと落下速度が速いとめり込むので座標で判定にしました。
枝の数だけ判定するのでその分は確実に処理を食うわけなので最終的に外すかも知れず

MMF2、アニメーションの覚書

キャラが大きくなるとアニメの荒が目立ちます。
歩きからすぐ攻撃に移行するのはなんか大味なので間に中間パターンみたいのを入れてみたりするわけですが
戻り部分はキャンセル可にしたいなーとか色々面倒なことやりだすとモーね

new01_ss02

これまで大雑把に使っていた分にはそれほど困らなかったけど
細かく判定させようとするといろいろ大変だったので
アニメーションのイベント条件部分に関して気になった部分を覚書なんぞ

「アニメーションが再生中」
アニメの指定が○○で再生中ならYES。
アニメの指定が○○で再生が終わってたらNO。
なのでループしないアニメの場合現在どのアニメになってるかの判定には使うのは少し厳しい。

「アニメーションが終了」
アニメの指定が○○で再生中ならNO。
アニメの指定が○○で再生が終わってたらYES。
そのアニメが最後まで再生し終わって停止した場合に判定
なのでそのアニメがループしていると意味が無い。

「現在のフレームを指定値と比較」
アニメーションエディタ上でループ指定する場合1枚目は1だけど
イベント条件でフレームの指定する場合の1枚目は0。

再生中、終了に関係なくどのアニメになっているか判定するには
変数に「オブジェクトからデータを抽出」で「現在のアニメーション値」を代入して条件判定が無難ですかね

尚、オブジェクトイベントだと新規に追加したアニメは選択メニューにでませんが
フレームイベントから条件ごとコピペすればもっていけます。
(追記:アニメーション番号でも指定できました)

PMOの数値を試行錯誤するの巻

キャラの大きさ変わってるのにそのまま動くなどと甘く考えてたのは誰だ!

というわけでリアルタイムで動きを見つつ数値を調整できそうなモノを作る。

MMF2、画像の管理は大事なのです

MMF2における画像管理の重要性を痛感している今日この頃
(MMF2に限ったことではありませんが…)
先日の実験版程度でも適当にやっているとこの有様
mmf2ss09
あとで泣きを見ないようにちゃんと管理しましょーというか自戒。


ついでにMMF2のいくつかある画像のインポート方法について覚書。

普通に1個ずつ読み込む
アニメしない背景とかなら問題ないと思います。
だた透過が必要ない場合デフォで透明色が黒(000000)を指定されてるので画像の中に真っ黒があると困るのかも?

ボックスモードを使って並べる
mmf2ss10
Multimedia Fusion 2 wikiで詳しく解説されているボックスモードで並べる
後からホットスポットやアクションポイントを指定するのは結構手間なので便利な機能です。
エディットしてるツールによってはパターンが増えると並び替えるのが面倒ですが…

動画データ
mmf2ss11
アニメーションGIFやAVIからフレームを指定してインポートも可能。
もちろんボックスモードも併用できますが減色で色が変わっちゃう可能性がある場合注意が必要です。

連番ファイル
mmf2ss12
同じフォルダ内の連番のファイルはアニメーションの読込で勝手にアニメとして読み込んでくれるようです。
偶然気がついたというか別々のアイテムを連番にしてたら勝手に読み込まれて困っただけだったり
動画を連番ファイルで吐き出せるエディタを使ってる場合は便利かもしれません。

結局エディットに使ってるツールによって都合がいい方法を選ぶのがいいのです。

MMF2ニコニコエディション

いつのまにかニコニコ自作ゲームフェスにMMF2が追加されてました
それに伴い期間限定のMMF2ニコニコエディションというのが公開されてます。
スタンダード版ベースのようですがエクステンションも使えて実行ファイルも書き出せる模様。
通常の体験版よりMMF2の機能を試せるのではないかと思います。
ただ3月いっぱいしか使えません

残り1ヶ月切ってからなにをしろと・・・

きまってるんです

mosao32zさて実験も切り上げてゆるやかに本開発に移行しております。
mosako32aなーに作ってんの・・・
mosao32zドットエロアクションに決まってますよ!
mosako32a決まってんの・・・
mosao32zまだデータ組み込み段階でまともに動いてすらいませんけど
new01_ss01
mosako32aこれブログタイトルの横の女の子か・・・
mosao32z結構前にキャラ設定はできてたんで
mosako32aそれにしてはあまり進んでないようですが・・・
mosao32zなんか前に作ってあったデータの頭身が微妙に気になったので全部修正してみたり

new01_ss02

mosako32aまたそうやって時間を浪費していくわけね・・・
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