おしながき

このブログは主にエロアクションゲームの製作日誌ですので
18歳未満の方、エロに興味の無い方は閲覧をご遠慮ください。

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ワイドです

今切実に欲しいものは…
計・画・性!
わき道にそれまくってなにやってるのか判らなくなってきた

さて今更ですが画面の比率をワイドサイズにすることにしました。

スーファミやメガドラくらいのレトロドットゲーを作りたいという目標がある手前
今風にワイド化するべきかはなかなか悩みどころだったわけですが
しかしスクエアサイズでは敵が画面に入った時点で距離が近いのがどうにも気になっていたのと
開発環境がワイドなのでフルスクリーンにすると横長になってしまうという難点もあったので
この辺でワイドしておいたほうがいいだろうと判断しました。
mmf2newss36
思ったより表示面積広くなるのでステージデザインやらUIの配置やら調整しないといけません

いい加減に仮の背景ではあまりにモチベーションがあがらないので
チュートリアル向けも兼ねて研究所ステージを作ってます。
研究所なので部屋に入ったり端末を弄ったりしないといけないなというわけで
その辺の処理にまた四苦八苦。
区画ごとのスクロールの範囲の管理やら場面転換用の自前トランジションやら
1画面程度でステージ分けるのもどうかと思ったけどそのほうが楽だったかな
いやもう今更なんですがね…
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ぬるいぜ

扇風機の風がね…
巷では何年かぶりに40℃の大台を観測したとか
ウチも室温42℃、PC周りは46℃なので他人事じゃないですね!
アイスノンで凌いでるけど1,2時間しかもたないから3つ回しでもローテーションが追いつきません

しかし慣れとは怖いもので意外と問題なくすごせますね。
ペンタブをがっつり使う状況じゃないのも助かってはいるのです。汗だくでペンタブはちょっときつい…


さて、開発の方は細かいとこに時間をとられてなかなかドット打ちに戻れません

前のサンプルで適当で放置してあったダメージ数値表示と敵HPバーを調整。
mmf2newss35
ダメージ数値表示はたまに数値がおかしかったのが敵ダメージエフェクトと同じ理由だったので
そっちを直した相乗効果でこっちも正常になりました。

敵HPバーは名前表示無しの簡易版ですが高速ループ使わないと駄目かなーと思ったのだけど
MMF2のアバウトなんだか親切なんだか判断に迷うある程度勝手に割り当ててくれる機能で
なんかそれっぽくなったっぽい。今のところは問題なく動いてる様子だけどちと心配

そうか世間は夏休みなのか

気がつくともう8月ですか!
暑さで脳細胞がやられてるのか油断すると数日記憶がジャンプしてる気がするのです困ったもんです。

さて、基本部分をグローバルイベントで構成した組み直し作業も大詰め。
各属性の溜めショットも組み込み完了したのでなんとかACTとしての最低限の形になってきたかなぁ
エロACTの形にはまだまだ程遠いわけですが…

そんなわけでイベントの組み直しを決断する一因になった
同時に発生させた同じオブジェクトは別々にアニメや変数を操作できないんだけどどうする?問題に
一定の目処をつけれた気がするのでその辺りの覚書。

今回問題になったのは敵のダメージエフェクト。
同時に攻撃が当った場合に当った敵にそれぞれダメージエフェクトを出すと
最初の一つ以外エフェクトのアニメが変更できない。となったわけですね。

これ1個のオブジェクトに1種類のダメージエフェクトなら出しっぱでいいので問題はないのですが
今作では攻撃の種類と敵のタイプによってダメージエフェクトを変えるなどど余計なことをしてるので
全部別々のオブジェクトにすると管理が大変。
なのでアニメーションに各ダメージエフェクトを割り当ててすっきりさせようと小賢しいことを考えたら
個別にアニメが変更できないという。

同時に同じオブジェクトの作成というとこんな感じを思い浮かべるかもしれませんが
mmf2newss33
このやり方で個別に操作できるわけないだろと見れば判るわけでして

問題は一見個別に操作できそうなこれ
mmf2newss34
これだとオブジェクトグループで辺り判定があった場合に1個ずつオブジェクトを発生させるわけですが
これでも同フレームで発生した同じオブジェクトは最初の1個にしか変更は反映されないようです。
んじゃーここで発生させずに当った敵にフラグ立てといて敵のオブジェクトイベント内で
個別にオブジェクトを発生させればどうかな?…はい、なぜか結果は同じでした
うん、仕様だな!

そのイベント行内での処理が条件に影響を与えるものであってもその行内では適応されない。
オブジェクトグループでの条件分岐は同じオブジェクトとして扱われる。
なにを書いてるのか良くわからないが俺も良くわからないぜ

楽な解決法はもう各ダメージエフェクトを別々のオブジェクトにしちゃう。だったわけですがなんか避けたい
じゃー予め数個作っておいて通し番号でコントロールするなんて搦め手を試すも
結局同じフレーム内で操作しようとすれば同じことになる始末。

で、まぁ最終的にダメージエフェクトのオブジェクトの発生タイミングをずらすことで対処しました。
一撃で10とか20も同時にエフェクトがでなきゃ違和感はないと思います。
ただあとで問題になりそうな気がしなくもないんですが・・・
mmf2newss31

箱は壊せるオブジェクトぉー
mmf2newss32>実にどうでもいい
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