おしながき

このブログは主にエロアクションゲームの製作日誌ですので
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そうか世間は夏休みなのか

気がつくともう8月ですか!
暑さで脳細胞がやられてるのか油断すると数日記憶がジャンプしてる気がするのです困ったもんです。

さて、基本部分をグローバルイベントで構成した組み直し作業も大詰め。
各属性の溜めショットも組み込み完了したのでなんとかACTとしての最低限の形になってきたかなぁ
エロACTの形にはまだまだ程遠いわけですが…

そんなわけでイベントの組み直しを決断する一因になった
同時に発生させた同じオブジェクトは別々にアニメや変数を操作できないんだけどどうする?問題に
一定の目処をつけれた気がするのでその辺りの覚書。

今回問題になったのは敵のダメージエフェクト。
同時に攻撃が当った場合に当った敵にそれぞれダメージエフェクトを出すと
最初の一つ以外エフェクトのアニメが変更できない。となったわけですね。

これ1個のオブジェクトに1種類のダメージエフェクトなら出しっぱでいいので問題はないのですが
今作では攻撃の種類と敵のタイプによってダメージエフェクトを変えるなどど余計なことをしてるので
全部別々のオブジェクトにすると管理が大変。
なのでアニメーションに各ダメージエフェクトを割り当ててすっきりさせようと小賢しいことを考えたら
個別にアニメが変更できないという。

同時に同じオブジェクトの作成というとこんな感じを思い浮かべるかもしれませんが
mmf2newss33
このやり方で個別に操作できるわけないだろと見れば判るわけでして

問題は一見個別に操作できそうなこれ
mmf2newss34
これだとオブジェクトグループで辺り判定があった場合に1個ずつオブジェクトを発生させるわけですが
これでも同フレームで発生した同じオブジェクトは最初の1個にしか変更は反映されないようです。
んじゃーここで発生させずに当った敵にフラグ立てといて敵のオブジェクトイベント内で
個別にオブジェクトを発生させればどうかな?…はい、なぜか結果は同じでした
うん、仕様だな!

そのイベント行内での処理が条件に影響を与えるものであってもその行内では適応されない。
オブジェクトグループでの条件分岐は同じオブジェクトとして扱われる。
なにを書いてるのか良くわからないが俺も良くわからないぜ

楽な解決法はもう各ダメージエフェクトを別々のオブジェクトにしちゃう。だったわけですがなんか避けたい
じゃー予め数個作っておいて通し番号でコントロールするなんて搦め手を試すも
結局同じフレーム内で操作しようとすれば同じことになる始末。

で、まぁ最終的にダメージエフェクトのオブジェクトの発生タイミングをずらすことで対処しました。
一撃で10とか20も同時にエフェクトがでなきゃ違和感はないと思います。
ただあとで問題になりそうな気がしなくもないんですが・・・
mmf2newss31

箱は壊せるオブジェクトぉー
mmf2newss32>実にどうでもいい
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